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酷派方元 硬件产商在互联网领域存在融合关系而非竞争关系

作者:手游攻略吧
2015年12月17日
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  首届黑石奖颁奖典礼于12月16日在海南博鳌亚洲论坛遗址盛大举行。本次典礼由硬核联盟举办,共颁发了2015年十佳人气游戏,十佳IP游戏等十
  首届黑石奖颁奖典礼于12月16日在海南博鳌亚洲论坛遗址盛大举行。本次典礼由硬核联盟举办,共颁发了2015年十佳人气游戏,十佳IP游戏等十项大奖。 在颁奖典礼之前,我们对酷派移动互联网中心总经理方元进行了采访,采访中方总阐述了对硬件产商在互联网领域的竞合关系及酷派自身定位,以下为采访实录。

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  媒体:我这边有两个问题,第一个问题是移动电竞今年非常火热,我想问一下这种在酷派的渠道上受欢迎吗?

  方元:实际上游戏用户有很多类别,电竞类的可以讲是从PC转过来的特别明显的一类,特点是用户忠诚度很高,不一定说玩游戏的范围最广,但是用户的忠诚度很高。整体来讲,像“天天”那种用户量表现都还是不错的。

  媒体:下半年腾讯网易占了比较大的份额,中小厂商能够占据的份额比较小,这样的现状对你们的手游业务是不是有一定的影响?

  方元:个人认为移动游戏的发展方向最终还是走PC的那条路,只是目前的程度还没有到那么集中化。一开始发行可能更强势一点,因为发行掌握的资源比较多一点,是市场的主导者。后面随着CP的内容越来越多,渠道的话语权可能更强一点。但是到后面,我认为差异化的内容一定是得到用户的最核心的手段之一。从不同阶段以及不同的CP类型来讲都能找到自己的客户群,后续移动和PC有不一样的地方,任何一个用户都可以是游戏的用户,PC大部分是重游用户相对比较多一点。最后可能会走到精细化运营的路子,既有CP运营的游戏厂家,也有做休闲的,他做了大量的用户群,也可以,它是分化的。既走端游的路子,也有跟端游不一样的,因为专业性没有那么强,还会分化。这是个人的观点。

  媒体:能不能结合酷派的数据跟我们分享下一个阶段的发展计划?

  方元:我们会有一个白皮书会做一个分析。对酷派来讲,我们的用户整体还是偏轻度,因为我们原来的手机推到三四线城市那种区域,那部分用户不属于传统PC覆盖度很高的用户,对PC的用户感知没有那么强。这类用户有一个特点,一般给他什么都比较容易接受。但是对他来讲,网络环境或者对重度游戏的认知会有一些问题,整体来讲还在一个早期阶段,因为很多重度用户也是从轻度用户慢慢过来的,这还需要一定的时间。

  媒体:想了解酷派在手游业务是怎样的发展策略?是去投资一些研发和发行吗?

  方元:我们对自己定位很明确,没有介入发行业务,很多可能在发行上面做了尝试。对我们来讲,我们清楚的认识到核心还是手游的渠道,是服务提供商,我们自己定位很明确。原因是因为我们认为未来的社会里面整合类的厂家可能活的比较好,但是未来的分工一定会越来越明确,会在不同专业化分工的结合下来体现价值。

  媒体:作为渠道的话,研发团队或者发行团队给他们提供帮助方面有什么特别的策略吗?

  方元:我们做游戏渠道,第一部分是让用户能触达,让用户接触到这个事,这个服务就做完了,接下来就做售后,这跟用户买手机是一样的道理,买完手机可能有一些问题需要维修,游戏也一样,希望提供一些帮助和优惠,或者可能需要你贴身关怀,往服务上面去做才是我们的方向和策略。

  媒体:硬核联盟是由6家厂商组成的,之间可能有竞争的,你们怎么处理这种关系?

  方元:硬件厂商在手机上确实有竞争关系,但是在互联网上面没有竞争关系,而是融合的关系。我们跟互联网厂商不一样,我们跟互联网厂商可能有冲突,但是互联网硬件厂商完全不冲突,一般来讲不存在这样的问题。整个互联网行业也是站在更高行业上推这个事,会把整体的蛋糕给做大,把整个产业链做大。现在还有很大的一点,手机厂商,有一些家电厂商基本上活得还可以,它不像互联网服务,对硬件厂商来讲虽然有竞争,但是那个竞争还没有真正到你死我活的地步,并且还有海外市场,大家可以去海外做更多的。大家竞争以后,相互之间的能力都得到提升,提升了以后反而国外的厂商压力很大。

  媒体:你们对海外有什么计划?

  方元:整个手机厂商明显的趋势,从去年开始就出海。国内的增长也到底了,再一个是相互打,你也只是说市场份额比他多一点或少一点的问题,但是在海外还是一片蓝海,由于三星和苹果本身的利润率很大,还有很大的机会在那里。

  媒体:酷派的出货量一直稳居国内前列,要怎么把那些用户转成渠道用户呢?

  方元:手机厂商有一个优势,如果是多入口的相互可以有关联,浏览器也好,甚至桌面易装(音)这些都可以,会产生联动效应。其次厂商对用户把握度比较高,知道手机卖到什么地方去,买的人群也比较清楚,我们能寻找到更适合这部分用户的相应的内容。还有一个事情也是厂商的优势,但是这一块目前发布的并不好,每家厂商都有线下店,少的几家,多的上万家,这些店也是接触用户的渠道,只不过以前没有好好的用。今天跟一个CP的大佬聊天的时候在这方面形成了共识,实际上这就是O2O,如果把这个东西好好利用起来就是一个O2O。

  媒体:会针对这些用户进行细分吗?

  方元:对。

  媒体:具体会做一些什么事情?

  方元:比如说某个游戏上线之前,我们会针对我们的营销策划活动把他的易拉宝、公仔在所有的线下店进行发放,把他的二维码和下载渠道也放在店里面,由店员给用户进行推广。

  媒体:我这边还想补充问两个问题。目前腾讯有讲自己的产品放到Android市场上让大家一起去做,我们硬核有想过跟腾讯的游戏产品一起去做吗?

  方元:实际上这取决于腾讯,因为腾讯是这个市场上的大佬,如果他愿意放出来,我想他也意识到外部有一些用户是他覆盖不完全的,能产生增量用户的。如果腾讯的精品游戏能够放出来,对用户来讲也是一个好事,我们为什么不去合作呢。

  媒体:目前整个市场是由渠道为王向产品为王的方向转变,您觉得对于取消游戏评级这个观点怎么看呢?

  方元:其实这是两个问题,渠道为王和产品为王刚才已经回答了,我认为未来会分化,像《大话西游》这种会有分化,有的会生存的很好。

  媒体:对于取消评级您是怎么看的呢?

  方元:这个不好评论,因为每一家有自己做事的一些方法,我只能讲我们,我们现在同时还在做评级,当然也观测数据,是两方面结合起来看。如果取消评级的话是全部以数据来看,数据可能短期效应明显一点,可能要求数据要求很好看才行,相当于把压力往前转移。我们这边基于用户体验的考虑,有一些小类型的游戏或者偏门的游戏可能也会推给用户,那种数据不一定很好,但是玩法比较创新,能够覆盖到一部分比较小众的用户群。每家做法不一样,我不做评论,我就讲一讲我们的一些考虑。

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